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实景游戏策划师工作计划(精品十八篇)

2025-06-05

实景游戏策划师工作计划 篇1

公关策划部的主要职责是促进学生会各部的沟通和联系,保证学生会的高效运作,扩大学生会的影响,及时传播、反馈信息,为学生会的横向发展提供条件和参考意见,举办相关公关类活动等。我部隶属于我院学生会,平时主要举办我部特色活动,同时协助学生会其他兄弟部门进行相关工作。

本学期中,现本部共有四名成员,分别为:部长一名,副部一名,干事两名。在上学期工作中,我部主要承办了迎新晚会中“礼仪小姐"的选拔和校学生会公关策划部“金话筒主持人大赛”的初赛。

在本学期中,我部将继续努力,本着“服务全院同学”的理念,明确职责,力求创新,依靠集体,集思广益。同时加强本部成员的素质教育,以身作则,在同学面前展现良好的面貌。在工作中,也会加强宣传引导,充分调动同学们的主人翁意识,提高思想觉悟,调动广大同学的积极性。与此同时,我部将继续协助其他兄弟部门的工作,全心全意服务于广大院内学生。加强和其他部门的联系,汲取其他部门在活动中的经验、教训,与其他部门共同分享。

我部即将制定新学期的工作计划,力求在原有基础上,推陈出新。将原有薄弱的地方加以改进,完善的地方继续加强。

我部本学期的工作计划如下:

1.我部已于第四周举办了校学生会“就业礼仪公关大赛”的初赛

2.我部将于第五周举行“关于开展‘安徽省十佳大学生’评选工作”的选拔。

3.我部将于第十二周举办“纪念建团90周年系列活动闭幕式暨纪念建团90周年系列活动获奖同学颁奖仪式”

4.我部将积极配合我院其他部门举办院内活动,积极团结其他部门。

以上仅为初步计划,若中途遇到意外情况将会再做整改。在以上计划中,如有不足之处,希望大家能够给予指点,我部将加以改正。相信学生会在主席团的领导下,将会再创辉煌!

实景游戏策划师工作计划 篇2

转眼间,这个学期伴随着我们辛苦的劳作,时间一下子就到了期末。在这个学期,我们职协在院团委、各级领导老师、主席团的领导下,我们职协顺利完成了我们的每项活动,会员对我们协会也十分的相信。

每个人都喜欢不断追求进步,不断发展自己。所以,为了我们协会的更好发展,未雨绸缪是必需的,所以我们有必要在这个时候做出下个学期的工作计划。

以下是我们策划部下学期的工作计划:

20xx年3月:协会内部联谊

时间:1—3周(具体时间待定)

内容:以外出春游的形式进行,在某个地方游玩,玩游戏

20xx年4月:会员活动

时间:4月中旬(具体时间待定)

内容:职业生涯规划之访谈节目

为了让职协的会员在新的学期有的气象,同时早点确定职业目标并为之奋斗。职协特别邀请了获得“广东省职业生涯规划”大赛一等奖的魏少容同学(暂定)参加本次的访谈节目。

流程包括:魏少容同学谈论职业生涯规划的重要性,她参加比赛的感受和收获,展示她的职规策划书,自由提问(中间可加游戏环节)

20xx年5月:简历封面设计大赛(竞标成功的话)

时间:5月中旬(具体时间待定)

内容:包括初赛;参赛者的培训;决赛面对全校的同学(主要针对大三),举行下一届的简历封面设计大赛。

备选方案:专属于职协的文化节,即在一个星期内或一段时间内举行一系列的活动。

20xx年6月:干部欢送会

时间:6月初(具体时间待定)

内容:

在这金色6月阳光的照耀下,我们曾今的日夜相伴的同事即将离开我们,奔赴人生中新的征程。此时此刻,我们唯有感谢,感谢师兄师姐们在三年的付出,感谢师兄师姐们孜孜不倦的刻苦工作,感谢师兄师姐们对师弟师妹的耐心栽培与此同时,我们将会秉承师兄师姐们的心愿,无怨无悔的做好本责工作,使我们的协会更上一层楼。千言万语终凝为一句肺腑之言:一路有你,你我情系天涯,一路有你,你我天涯比邻!

流程:播放我们自己拍的视频,游戏环节,表演,游戏(可一起外出吃饭)

实景游戏策划师工作计划 篇3

岗位职责:

1.根据项目框架,协助主策划完成各系统、功能、玩法设计;

2.设计玩法原型,并撰写相关文档,从跟进到验收;

3.与技术、美术、测试协调完成系统功能的开发与制作,并参与持续优化迭代;

任职要求:

1.本科及以上学历,1年以上相关工作经验

2.热爱游戏,游戏经历丰富;对RPG/卡牌/slg其中某个类型游戏充满热爱优先

3.具备较强的逻辑思维能力,并熟悉各类游戏的核心玩法以及系统设计要点;

4.具备良好的沟通表达能力和抗压能力,工作踏实负责,积极主动。

职位诱惑:

1.发展空间:制作人手把手教你游戏是怎么设计出来的',而不是抄出来的

2.福利待遇:周末双休 五险一金 高额餐补 快乐开黑 频繁团建 总之其他游戏公司有的我们都有,甚至我们还有免费员工宿舍

3.公司目标:我们未来看齐mhy,甚至超过他们,但道阻且长,我们从第一步开始,先做一款确实好玩的游戏

4.制作人补充说:同学你好,如果你怀揣着对游戏的一腔热情入了本行,却在经历若干项目之后,对未来怎么做出一款好游戏产生了迷茫,那你不妨来我们这儿聊聊:

我们可以讲讲换皮游戏是如何透支策划热情并渐渐没落的;

我们可以讲讲现在市场上原创的精品游戏为什么越来越受玩家欢迎;

我们还可以讲讲游戏策划,到底怎么做设计,才能让游戏回归到好玩的本质;

实景游戏策划师工作计划 篇4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

实景游戏策划师工作计划 篇5

一.活动主题

奔跑吧新年44亩地撕名牌大作战

二.活动背景

如今时下《奔跑吧兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校、公司所争先效仺。为了创新风、秀逼格,践行社会主义核心价值观,弘扬中国梦,实现社会主义的四个现代化建设,我们也将与时俱进的开展一次本类型活动。

三.活动声明

本活动旨在强健体魄、促进友谊、沟通感情,无仸何商业性质。发起人、参与者、场地所有人均不为此负仸何责仸。因活动引起的意外伤害责仸划分详见附彔1。

四.活动口号

哪儿那么多废话赶紧开始吧来此度伊特!!!

五.活动时间

20xx.01.10(星期六)下午16:00~19:00

六.活动地点

中原工学院软件学院

七.发起人

之鸦君

八.资金来源

参与者自筹

九.参与人员

参与队员9人,裁判1人,共计10人(姓名不分先后,按真实姓名拼音顺序排列):道长、老板、阿辉、志远、逸翔、飞鸽、晓东、之鸦、晓丼、燕姐。

十.活动流程

20xx.01.06--20xx.01.09活动策划邀请队员制定觃则道具采购

20xx.01.10比赛

10:00~16:00裁判培训、布置场地、联系隐藏NPC;

16:00~16:30觃则讲解、发放道具、签署负责声明;

16:30~17:00热身活动、分队分组;

17:00~19:00正式比赛;

19:00~20:30道具回收、赛后聚餐。

十一.物资预算

㈠.活动资金:

参与人员每人预付20元软妹币,10人共计200元。

㈡.道具购置:

队服文化衫x12¥72.00

名牌x12¥48.00

顺丰运费x2¥56.00

衣服名牌缝接x12¥12.00

信封x50¥05.00

指压板x1¥45.00

信封贴纸x12¥24.00

饮料道具x3¥08.00

共计:¥270.00

实计:¥190.00

十二、裁判细则

详见附彔2。

十三.活动觃则

详见附彔3。

十四.隐藏仸务与亊件、提示线索

详见附彔4、附彔5。

十五.附则

①.若因场地或其他不可抗拒因素,活动顺延。

②.本策划为《奔跑吧新年44亩地撕名牌大作战》初步策划。

③.本次活动最终解释权归之鸦君所有。

十六.活动负责人

之鸦君

实景游戏策划师工作计划 篇6

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

;isAllowed=y

Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

实景游戏策划师工作计划 篇7

游戏名称:撕名牌

游戏类型:户外游戏、团队游戏、竞技游戏

人数要求:8人以上

道具要求:不干胶,

游戏时间:一般都需要半小时以上

游戏玩法:

方案一:参加人数共12人。分成3人1组,共四组(工作人员进行分配,参赛者不知道自己队友是谁)

游戏开始前给每个人背上都贴上名牌,名牌上带有颜色,组员的名牌内互相贴有队友的名牌,但因为参赛者本身不知道自己自己队友是谁,所以要经过从场地中找寻线索,或找寻哪个人不是自己的队友(工作人员设计线索,如红色名牌的队友不是白色名牌)。

同时名牌中的名字分两种颜色字写的(黑,红),若被敌方或己方撕下名牌中字为红色则红字代表队整队淘汰。(提前知道有哪些人的名字是用红字写的)

比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的名牌,同时保护好自己身上的名牌。

比赛分两种结果两种情况:

1)如果自己亲自撕错自己队友的名牌,两人同时OUT。

2)如果敌人撕了自己的名牌,则名牌底下的队友先OUT,自己恢复单身。

游戏时间:40分钟(看实际情况可加以修改)

胜负:撕掉一张敌方的名牌得一分,自己的名牌没有被撕得一分,撕到红色名字的名牌的两分,最后计算总队得分,得分高的队伍获胜。

方案二:参赛人员共8人。分一个主公,两个忠臣,四个反贼,一个内奸。(主公前后共两张名牌,剩余人员每人背后一张名牌)

游戏开始前进行抽签分配身份,除主公外人员每个人的身份只有自己知道,主公身份大家都知道,抽取主公的人员可提起进入场地自行寻找躲藏或者进攻的地方,而抽取到剩下身份的参赛者则需要经过工作人员对其蒙上眼睛带领进入找寻一个位置,与统一时间放人,身为反贼的人员需寻找到主公撕掉他的名牌,而忠臣和主公的任务是撕掉反贼的名牌,但忠臣需要保护主公名牌不被撕掉,反贼的任务是全场只有自己存货。

注:提示别人说的话不一定是对的

时间:30分钟(看实际情况可加以修改)

胜负:主公忠臣胜,反贼胜,内奸胜

方案三:参赛人员共20人,每组5人,共4组,明确分组,最开始就知道自己队友有哪些,敌方有哪些,每对有一名红牌人员。(红色名牌被撕,整队弃权)

比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的名牌,同时保护好自己身上的名牌,更保护好自己队红色名牌。

时间:20分钟(看实际情况可加以修改)

胜负:结束时带自己队的红色名牌到工作人员处进行登记,若无红色名牌则整队记0分,若有红色名牌则撕掉敌方一张名牌记1分,红色名牌2分,自己名牌没有被撕掉记一分,最后分高的队胜。

注:捡的名牌则记录到捡的那一队的分数中

策划人:彭嘉伟

注:经好工具范文网对规则加以修改和创造,若有好的意见可以提出。

撕名牌小贴士

1.快准狠

出手快,力量狠,角度准。不要给到手的名牌任何逃走的可乘之机!

2.声东击西

比起面对面靠力量硬拼,在有机会的前提下先转移对手注意力,哪怕只有几秒就已经足够了!

3.时刻自保

能把别人名牌撕下的前提是,自己还有“命”在!没有把握的情况下,保命为上。

4.战术准备

如果一起“撕名牌”的小伙伴是自己的熟人,可以根据每个人的特点提前做一个思量,谁最弱,谁最强,由谁下手,提前做好准备一定好过临时乱撞。

5.寻求合作

单挑无望的前提下,记得联合几个人一起先“干掉”最强的那个人。如果等到只剩自己一人单挑,那就没得救了。

6.撕得过就撕,撕不过就躺参考Angelababy几次经典的靠墙、躺地,虽然产生不了威胁力,但是时间能拖就拖,说不定就会迎来转机呢?不过这招有耍赖嫌疑,萌妹子用还挺可爱,汉子们可要谨慎使用。

实景游戏策划师工作计划 篇8

恋爱通告

游戏名称:恋爱通告制作作者:余章伟

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

游戏规则及内容:

由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一、恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生。接下来就由男生照样做。

二、心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三、恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四、爱的终选

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

实景游戏策划师工作计划 篇9

一、组织单位 :

主办:山东理工大学大学生心理健康教育中心

承办:国防教育学院团总支

二、活动宗旨:

通过活动加强同学们对自我心理承受能力的认识,同时也为大家提供一个强身健体和提高个人心理素质的机会,营造一个宽松、良好的交流氛围,通过团结合作,加深彼此之间的了解,培养团队合作意识。

三、比赛时间:

20xx年5月15日上午8点

四、比赛地点:

西校区第四体育场国防生素质拓展中心

五、比赛形式:

以各学院为代表队进行比赛。比赛分为6个项目,每项目完后排名计分并统计总分,最终比赛名次将由完成所有项目的总成绩来决定。

六、比赛内容及规则:

(一)心理素质专项练习及其分析:

项目一:“杀手游戏”

游戏规则及说明:

这是一个非常有趣的心理游戏,里面蕴涵了很多饶有趣味的人生哲理。如果你不幸成为“好人”,那么整个游戏过程完全凭借你的智慧,你必须独立分析和判断。

相关说明:参加游戏人数共13人,选中其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中三张K、三张A和6张普通牌,法官洗好牌后交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。法官主持游戏,除法官外其他人开始都闭上眼睛。等大家闭好眼睛后,叫杀手睁开眼睛,3位杀手此时可以相互认识一下达成同盟,并由任意一位杀手示意法官,杀掉在座闭眼中的任意一位。杀手闭眼,警察睁眼,相互认识一下。最后所有人睁眼,法官宣布被杀者。其他在场的人开始轮流陈述自己的意见,完毕后大家举手表决选出嫌疑最大的人。如果选出的是杀手,退出本轮游戏。然后重复之前行为,直至找出所有凶手或是杀掉所有的警察或全部良民,则比赛结束。

项目二:“你抓我逃”

游戏规则及说明:

这是我们进行的一项创意十足的热身运动。每位同学都左手平摊,右手将食指顶住下一位同学平摊的手心,连成一个大圆环。主持人的话语中一旦出现“拓展”二字时,我们就立刻缩回食指,而抓住用食指顶我们手心的同学的手指。

相关说明:游戏会出现四种情况,第一种是只想抓住别人,而不在乎是否被别人抓,这种人的特征似乎具有强烈的领导力和控制欲;第二种是只在乎自己能逃掉,而不在乎是否能抓住别人,这种人似乎在生活中特别寻求强烈的安全感;剩余的两种人,都可纳入比较追求完美的人,但由于每一个人心理资源的差异性,才会出现结果地双赢或双困。

项目三:“心语心愿”

游戏规则及说明:

活动期间,组织方会给大家提供一块“心愿板”,同学们可以将想说的话,想表达的情感写在便笺上,然后贴在板上,抛下烦恼,许下心愿,分享幸福。

相关说明:每个人都有自己的小秘密,每个人都有自己的难言之隐,每个人也都有自己内心深处最美好纯真的愿望。“心愿板”给每一个人提供一个释放自己感情的机会,说说自己最近烦心的事和心理上的困惑,同时也可以通过这个平台为辛勤培育我们的老师、整日惦记我们的亲朋好友送上最真的祝福。也许在这之外,还能结交更多的好朋友。

(二)心理素质游戏与体能训练:

项目一:“背靠背、心连心”

游戏规则及说明:

有六名队员参赛(最少有两名女生)。每两人背靠背夹住一个气球横向滑步前进,途中绕过折返点,返回到出发点由下两名同学进行接力,行进中气球不得落地、爆炸,途中手、臂不能碰球,最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分,最后一名只记一分,其他参赛队得分按名次依次累加。

相关说明:

(1)比赛过程中如有气球落地、爆炸情况出现需从原地准备好再前进,途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。

(2)本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

项目二:“攻防兼备”

游戏规则及说明:

每队派出六名队员参赛,两队队员在规定区域内进行对战,一方用沙包向另一方攻击,被攻击的一方要躲闪确保不被击中,一旦有队员被击中则他的游戏结束主动退场,若场上队员接住沙包,则可增加队友一条生命,使下场的队友复活继续比赛,如此往复循环,在规定的三分钟时间结束后场上剩余队员人数多的一方则获得胜利。

相关说明:本项目对队员们的反应能力和身体素质要求比较高,既能锻炼他们的体能,又能使场上队员在为队友争取机会过程中感受到一种责任,增深队友们之间的情谊。

项目三:“同心合体”

游戏规则及说明:

每组两名队员相互将腿绑在一起,排成直线往返走,以此进行组间接力,最后以各个团队走完规定行程的时间为评分依据。

相关说明:此项目需要两名队员之间有很高的默契程度,使他们认识到自身做的优劣对别人是多么重要,能使队员们在同心协力之时感受合作的美妙。

项目四:“海底穿月”

游戏规则及说明:每个队派出六名队员依次排开排成一列,间距一臂。第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,第一队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推传到队尾,然后最后一名队员跑到队伍最前面,再用同样方法传球,直至最初排头队员成为排尾,用时最少的队伍胜出。

相关说明:该项目要求队员有较好的身体灵活性,相互之间配合的默契程度也是一项重要的因素。

项目五:“你随我动”

游戏规则及说明:

每队派出2名队员参加,接球者站于距抛球者6m之外的圆圈(直径0.5m)内用篓子接球;接、抛球者压或超过边界抛出或接住的球,不得计入成绩;接球者只能用篓接球,否则接住的球亦不得计入成绩;抛球者共抛出20个球,接球者篓内球数多者为胜。

相关说明:本项目旨在考验队友间的配合,一直个人能力再强的球队也拿不了世界杯冠军。同样,一个再好的投手也需要别人的配合。

项目六:“信任背摔”

游戏规则及说明:

有了前面几个活动的配合,大家相互彼此之间已经非常默契和信任。我们推出的这个“信任背摔”更是一种团队信任的考验,每一组同学双手紧紧的握在一起,形成一个平面。而站在高台上的同学必须腰板挺直,双手抱胸,向后直直倒下。

相关说明:没有对团队的信任,没有人敢于挑战这个项目。在老师讲解了动作要领和安全保护措施后,每一组开始大胆尝试,甚至有同学一次不满意,再来第二次,每一个队员在信任队友的同时也挑战了自己。这项活动让大家意识到一个人的成功自己的努力很重要,但朋友的支持、团队的帮助也显得至关重要,没有一个人可以在人生中单打独斗。

六、报名要求:各学院组队,每队7名队员,四男三女,并选出一名队长,除特殊情况以外未经允许不能随意换队员,届时我们将对参赛队员作相应的标志。

七、报名时间:5月1日——5月11日

八、报名方式:

九、比赛奖励:

对参加队员的状况和成绩进行分析、备案,以供心理素质研究室作为长期资料研究。同时向在活动中表现突出的队伍颁发奖品与证书。

十、附注:

(一)各参赛队报名时务必在报名表上附注本队队长联系方式。

(二)比赛前几天,我们会联系队长进行培训。

(三)比赛过程中要求各参赛队员服从裁判,不得与裁判有冲突,如确实有问题,请队长与仲裁组联系。

(四)报名结束后组织方会召集各代表队队长开会,具体介绍各项目详细规则及评分标准,队长开会时间另行通知,请及时关注。

实景游戏策划师工作计划 篇10

职责:

1、负责数值配置,ui配置,需求协调等系列执行工作

2、能熟练使用excel和cocostudio或unity。

3、跟进产品运营表现,对换皮游戏进行迭代调优,达到产品目标数据表现。

需求:

1、能专心工作,能快速接收和掌握项目开发流程和技术。

2、良好的理解能力,能快速掌握项目所需各种技能和工具。

3、能适应高强度工作节奏。

plus:

1、掌握美术和程序专业知识。

2、 cocostudio和unity熟练者优先。

实景游戏策划师工作计划 篇11

一、活动背景:网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

二、活动的目的及意义:让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

三、活动名称:<萝卜蹲>游戏

四、活动目标:需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

五、活动开展:

游戏规则是从班里选取七个人分别代表白、黄、绿、蓝、紫、黑、红萝卜,任选一人先开始,说“__蹲,__蹲,__蹲完,__蹲(另一人代表的萝卜名)”被叫到的人继续说,若未说出或者反应稍慢的则被淘汰。为了让台下同学看得明白特意把各种萝卜名字写到黑板上,又把写有萝卜名字的字条分发给参加游戏的同学让他们熟悉一下所有参加游戏的同学所代表的萝卜名字。游戏结束后由最后剩下的赢家选取一个被淘汰的人接受惩罚。惩罚内容为大冒险和真心话。具体大冒险和惩罚的内容由赢家决定,现有以下作为参考:1、大冒险,向一个与你同姓的人说“你知道吗,我喜欢你好久了”2、真心话,你宿舍里最不爱洗袜子的人是谁?

六、时间预算:十分钟

七、活动应注意的问题:

注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

八、活动的总结:

这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

实景游戏策划师工作计划 篇12

一、活动背景

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

二、活动目的

关注心灵,促进身心健康

三、活动器材

绳子、桌子、椅子、报纸

四、活动场地

操场

五、活动宣传

由个班班委在班内宣传,在报名的同学中抽取;出一块展牌展示游戏规则,项目,引起同学兴趣

六、活动组织

需要秩序维持人员若干,主持人,会场服务员,气氛调节员若干,请部分老师参与其中,活动要注意安全

七、活动内容:

一找零钱

游戏规则:

男生代表一元钱,女生代表五角钱,由主持人说出具体价格数,由男女生自由组合,最快组合完成的即为获胜者,落单或者组合错误的即为失败需要接受惩罚,小组派人表演一个节目。

意义:让大家了解每个人都有存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜

二情有千千结

游戏规则:

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力

三有错你就说

游戏规则:

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误

四生死与共

游戏规则:

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半……如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理

五寻找支点

游戏规则:

现场所有同学分为若干小组(两个人互相手搭着肩),有两个人出来互相追赶逃跑,逃跑的一方需迅速的找到一组组合,并迅速用双手搭到对方肩上,然后该小组另一名成员要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所,被捉者需表演一个节目

意义:人是需要帮助的,每个人都不能单独的生存下去

六信任之旅

游戏规则:

需要任意两人组合,分多个小组两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间的无声的交流方式,然后开始走障碍赛,如挎栏,走独木桥…………先到达的一组获胜

意义:考察双方的交流沟通能力,让大家懂得随机应变,如何在困难的条件下,完成不可能的事

七:信任背摔

游戏规则:

需要一定高度的桌子椅子,还有一条尼龙绳。由十名男生负责两两对接,形成一张手网,一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网,主持人及其背后的同学给他鼓励。准备好后由高处的同学往后倾倒,身体在倾倒过程中不弯曲者视为挑战成功

意义:人要互相信任

八、应注意的细节

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

九、后续工作

各班开展班会谈谈对此次活动的感受和收获。

实景游戏策划师工作计划 篇13

一、部门内部建设

(一)部门职能划分

宣传部是学生会整体形象的设计师,是学生工作对外展示的窗口。它的主要职责是完成各部门活动的宣传工作,同时发挥宣传平台优势,主动、及时、充分展示学生会及我校的良好形象。为高效运转部门,全面做好宣传工作,拟设宣传部长1名、副部长2名,干事28名,同时将宣传部整体划分为美工设计组、视频编辑组、宣传方案设计组、活动资料总结组4个职能小组。

1、美工设计组:主要负责各类平面设计,例如活动所需要海报、PPT以及文字宣传方案等。

2、视频编辑组:主要负责各种动态类的视频制作和拍摄等。

3、宣传方案设计组:主要是根据学生会原有的各大型品牌活动的需要,划分专门的宣传部人员对其整个活动进行跟踪了解,同时以宣传人的独特视角为其设计完整的大型宣传活动方案,以期扩大活动的整体影响。

4、活动资料总结组:主要负责及时汇总各个部门活动的照片、影响资料等,做好活动资料收集和总结,方便各部进行活动回顾和学生会总结,同时负责宣传部的考核。

(二)部门人材培育

由于宣传工作的独特技能需要,有必要对宣传部部员的设计技能进行培训和提高,从而保证宣传工作的完成质量,提高部员的个人技能,传承部门传统。

培训方法:

1)在纳新完成后,举行上届和现届宣传部员的交流会,由宣传部上一届给予现届成员技术书目的推荐,以及操作软件的推荐和安装等,有利于发挥部员的自主学习能力。

2)运用讲座、讨论会等形式,聘请具有较高手绘、PS、海报设计、新闻摄影、视频制作等技能的人才,分别进行相应的主题培训,部员全员参加,并在培训后,通过各部员所学情况,依照特长进行职能分组。

3)定期选定相关技能视频,发送到宣传部群共享中,便于部员利用课余时间学习技术。

(三)部门定期考核

部门内部定期开展例会,对近期各项宣传工作的完成情况以及各部员表现情况和技术进步等各个方面进行总结。同时,选取在活动中较为好的设计成果进行展示和讨论,达到奖惩分明,鼓励部员努力上进。

(四)活动资料总结

在部门内部由活动资料总结小组负责构建学生会所有活动的资料总库,按部门、时间等分门别类,做到有序、及时的收集各活动资料,方便各项总结使用。

二、部门主要工作

宣传部主要是通过建立和发挥各种宣传阵地和宣传方式的作用,有效宣传学生会内各项活动,做到宣传报道的时效性和创意性。同时,充分与拥有网络宣传资源的网络部、以及拥有纸质宣传渠道的《报》合作,转换辅助性活动宣传职能,变为积极主动的行使宣传职能,全面、高效的为学生会进行各方面宣传。

(一)把握传统宣传方式,融合新型宣传渠道

在充分利用好传统的海报、横幅、展板等传统宣传渠道的基础上,跟紧时代步伐,注重互联网信息平台的宣传作用,扩大宣传平台,加大网络宣传力度。融入社交网络例如易班、人人网、微博、以及BBS、学生会网站等的渠道宣传,做到及时更新,及时反馈,让全校师生都能方便、快速的关注学生会各项活动的开展。

(二)注重组织内部交流,加强院级机构联系

为了更好的做好宣传工作,宣传部成员应关注学生会内部各部门的主要品牌活动,注重与各部门成员间的交流,便于理解活动主题和所需宣传方式,从而更好的完成宣传工作。同时,应该加强与各院学生会宣传部间的交流,可适当与其宣传部进项技术交流或宣传方式、方法交流等,开展校级和院级大型品牌活动的宣传合作,扩大活动影响力。

(三)转变单一宣传模式,着重综合宣传方案设计

针对学生会大型的品牌活动,宣传部应该跳出原有的辅助性宣传角色,不再单纯采用海报、横幅等传统宣传模式,而是组成专门的活动方案设计小组,融入活动组织部门的方案策划中,并为其活动构思整体宣传方案,形成集成各种宣传方式的`综合性宣传方案,扩大活动的受众,增加活动参与度。

(四)做好活动后期总结,力求创新宣传模式

在各种活动结束后,收集活动相关资料,对其整体的活动宣传进行评价和总结,改进不好的地方,讨论是否能够做的更好,以期能够在以后的宣传中弥补不足,进行创新。

(五)定期做好学生会活动回顾,提升学生会凝聚力

宣传部仅应注重活动的前期,同时,可按部门要求,在活动结束后,为部门整理活动资料,形成视频等影像集,便于相关活动部门利用总结资料进行活动回顾与交流,提升部门成员整体的凝聚力。并且,应在每一学期末,做学生会整体各个部门的活动总结,提升学生会整体的凝聚力。

(六)转变辅助性职能观念,积极开展自有品牌活动

宣传部的职能不仅仅在于辅助其他部门开展宣传活动,同时应主动积极的为学生会、为学校的进行宣传,做有利于树立学生会、树立学校良好形象的活动。因此,宣传部应在这一学年中,着手策划自己的品牌活动,例如“xx大学吉祥物”征集大赛(具体策划见附件),旨在为选出符合学校形象的吉祥物,将学校理念以吉祥物形象融入学生生活,凝聚我校学子力量。

实景游戏策划师工作计划 篇14

职责描述:

1.根据项目需求和定位,负责内容的'需求分析、调研、设计规划与发起等工作;

2.与团队成员密切合作,在项目研发中围绕内容设计与实现为核心,促进落地实施与结果反馈;

3.结合产品内容设计,配合各种宣传、活动等外界内容输出。

任职要求:

1.本科及以上;

2.三年以上游戏行业相关工作经验,至少一款成功上线的游戏产品;

3.熟练运用各种相关软件(如Office、XMind、Photoshop等);

4.熟悉用户交互内容设计;

5.喜爱游戏,对游戏市场有深入的了解和独到的见解;

6.脑洞大、热爱生活、观察细致、理解能力强。

实景游戏策划师工作计划 篇15

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

实景游戏策划师工作计划 篇16

活动目的:

进一步推进素质教育,丰富班级文体活动,提高学生身体素质,培养合作意识,大力宣传阳光体育的健康理念,增强班级凝聚力。

活动主题:

快乐体育人人参与

活动时间:

20xx年5月17日(周五)

活动地点:

校阶梯教室(暂定)

活动组织:

总负责人:班主任薛老师

计时员:家长

(计时员负责给比赛项目计时,为保证计时的准确,两位家长同时给一个小队计时,取平均值计入成绩。)

记分员:家长

(记分员负责记录每个小队完成比赛所用时间,算出单项得分。)

核对员:家长

(核对员核对比赛成绩并算出总成绩,列出名次。)

文明守纪监督员:从二年级各班抽出优秀班干对各小队在比赛中的文明守纪情况进行监督和打分。

摄影:陈昱爸爸

活动程序:

1.小主持人说开场白。

2.薛老师宣布二(7)班室内趣味运动会开始。

3.各小队入场并喊出自己的口号。

4.分组进行比赛,统计比赛成绩。

5.宣布比赛结果并颁奖。

6.小主持人宣布运动会结束。

学生分组情况:

实景游戏策划师工作计划 篇17

1、负责师资部的全面工作。制定、完善各项规章管理制度、起草相关文件。

2、负责师资队伍的长期建设规划和培养方案的制定,合理控制师资队伍结构。根据学院及各系、部的发展情况,制定具体的用人计划。

3、负责组织招聘毕业生工作及新进青年教工的接收工作。

4、组织专业技术职务评审与聘任工作。

5、负责新增职工岗前培训和教师资格认定的报批和管理工作,并认真组织落实。

6、负责全院职工工资、奖金与补贴发放的核对工作。

7、及时处理领导临时交办的`工作。

2、科员工作岗位职责

1、参加专业技术干部职称评审的组织工作。协助主任做好专业技术干部年终考核工作。

2、协助主任做好教职工岗前培训和教师资格认定的组织、申报和管理工作。

3、及时登记全院教职工人员增减变动情况及数据的变更。

4、负责做好分院聘用教职工各项工资、奖金及津贴发放工作。

5、负责分院聘用教职工医疗保险、养老保险的计算、缴纳工作。

6、负责各项资料归档工作。

7、负责教职工探亲假审批工作。

8、完成领导交办的其他工作。

实景游戏策划师工作计划 篇18

1、设计线上数学思维课件的`小故事,互动游戏等,与教学研发人员配合完成课件脚本设计。

2、有2年以上儿童故事策划经验或者有2年以上教学经验。

3、关注当下少儿教育产品的故事体系和发展方向。

4、定期分享故事策划方面的经验,并能够保持深入研究。

5、做好故事脚本等文档的整理工作。

6、协同完成领导安排的其他工作。

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